Lo que se comentó como simplemente una pantalla con 4 veces más píxeles que la del iPhone 3GS en aquellos días del prototipo que consiguió Gizmodo al final ha terminado siendo una de las características más importantes y que más atraen a los que se están pensando comprar un iPhone 4 o el nuevo iPod touch. Un buen nombre, Retina Display, y la peculiaridad de ser la primera pantalla que supera lo que puede ver la retina humana la ha hecho terriblemente atractiva. Y de hecho lo que dicen es verdad: cuando llevas un tiempo usando esta pantalla, es ver la de los iPhones anteriores y ver unos píxeles enormes.
Pero si realmente la pantalla retina es simplemente una pantalla a con una resolución mayor, ¿por qué las aplicaciones tienen que adaptarse? ¿y porqué algunas están tardando tanto, tan complicado es? Lo normal es que los elementos de la interfaz aumenten en proporción, pero lo que los desarrolladores tienen que hacer para poder aprovechar la Retina Display es más complicado.
Más definición, pero el mismo tamaño
Imaginémonos una pantalla LCD o LED normal y corriente, de las presentes en prácticamente todos los ordenadores del mercado, a una resolución muy baja (el sistema operativo valora como un pixel algo que en la pantalla ocupa muchos píxeles en la realidad). Los elementos de la interfaz se ven muy grandes, pero muy pixelizados. Si subimos la resolución de esta pantalla, todos los elementos de la interfaz se harán más pequeños y, por decirlo de alguna forma, “tendremos más espacio” para poder ver más elementos en la pantalla al mismo tiempo sin que se superpongan. Así hasta que llegamos a la resolución nativa de la pantalla y lo que el sistema operativo valora como un pixel ocupa un pixel en la pantalla. Ya no podemos aumentar más esa resolución por limitación física: ya no hay más píxeles, y el sistema no puede usar menos de un pixel para representar gráficamente un pixel entero.
Si Apple no hubiera hecho exactamente nada con la llegada de la nueva Retina Display sencillamente hubiéramos visto cómo todos los elementos de la interfaz del iPhone se habrían hecho dos veces más pequeños en la pantalla, y el resultado habría sido que por ejemplo podríamos haber tenido 40 iconos de aplicaciones en la pantalla de inicio y no los 20 a los que estamos acostumbrados.
Entonces, ¿Por qué seguimos teniendo 20 iconos? Es simple: Lo que ha hecho Apple es colocar una imagen con 4 veces más resolución en el mismo espacio, que ahora tiene 4 veces más píxeles. La imagen sigue ocupando el mismo hueco de siempre, pero al tener más píxeles la vemos mucho más definida.
Para ello, los desarrolladores han tenido que redefinir los elementos de sus aplicaciones con un seguido de medidas para poder ser compatibles con la nueva pantalla. En el caso de las imágenes, por ejemplo, tiene que haber dos: una normal y otra de alta resolución con un nombre determinado, para que iOS detecte y use la imagen que toque según la pantalla del dispositivo.
Es por este motivo que el aumento de la resolución no sea “automático” como es en el resto de casos: Apple quiere conservar el tamaño de su interfaz aún con el cambio de resolución mientras que lo usual es que todos los elementos se hagan más pequeños al caber en menos píxeles.
Es una forma algo complicada de mejorar la calidad de las pantallas, pero Apple está definiendo una nueva “densidad de píxeles” por defecto, mucho más definida a la que estábamos acostumbrados hasta ahora. No sería extraño ver cómo estas pantallas con tanta densidad de píxeles llegan a los tablets, portátiles y ordenadores de sobremesa a largo plazo.
Imágenes | Yutaka Tsutano y Bjango
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