El día que los juegos de iOS dejaron de ser juguetes: qué hay detrás de Activision comprando Candy Crush

El día que los juegos de iOS dejaron de ser juguetes: qué hay detrás de Activision comprando Candy Crush

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El día que los juegos de iOS dejaron de ser juguetes: qué hay detrás de Activision comprando Candy Crush

La App Store que Apple inauguró durante el verano de 2008 no fue la primera de su categoría. Pero sí que fue la primera en popularizar la descarga de apps entre el público general. Poco más de siete años después, se trata de una industria milmillonaria. Y la prueba la tenemos aquí: Activision acaba de comprar al creador de Candy Crush por 5.900 millones de dólares.

Una cifra insólita en el mundo de los desarrolladores móviles. Pero no son los únicos que han conseguido medrar en la incipiente industria de las apps móviles. Rovio despegó gracias a la famosa saga Angry Birds; Supercell al éxito de Clash of Clans o Boom Beach; King es la responsable de Candy Crush y Candy Crush Soda. 

Todos estos nombres tienen en común que hace unos años no existían. Para comparar con otras compañías de videojuegos "de toda la vida", Activision fue fundada en 1979 y se estrenó vendiendo cartuchos para la Atari 2600. Pero al parecer, la exitosa saga de Call of Duty ya no es suficiente.

Los videojuegos de móvil han protagonizado una auténtica revolución en el sector. Veamos cuál ha sido su evolución.

iBeer y Ocarina, el preludio

¿Os acordáis de iBeer, ese video de Youtube con el que simulábamos que bebíamos una cerveza? No se trataba de una app en sentido estricto, pero sí que le daba un uso diferente a nuestro teléfono al que habíamos visto hasta entonces. Nuestro compañero Pedro Santamaría nos habló de iBeer allá por febrero de 2008, cinco meses antes de que la App Store de iOS viera la luz.

Las primeras apps exploraban conceptos más que proporcionar utilidad real

Personalmente, la que abrió mis ojos al potencial de esta plataforma fue la Ocarina de Smule, una app nativa del iPhone lanzada a finales de ese mismo año y con la que podíamos tocar este instrumento. El sueño de todo fan de Zelda.

Estas y otras muchas fueron las protagonistas de los comienzos de la App Store. Eran apps primitivas, que apenas exploraban uno o dos conceptos de la nueva plataforma de Apple. La pantalla multitáctil, los acelerómetros, botones que cambiaban de lugar y forma. Me recuerda a lo que estamos viviendo hoy en día con las apps del Apple Watch.

No eran gran cosa comparado con lo que tenemos ahora, pero fueron el preludio de lo que vendría después.

Angry Birds, esto va en serio

Angry Birds

El éxito de Angry Birds popularizó el interés por el desarrollo de apps

Aunque Angry Birds fue quien dio lugar a una auténtica fiebre del oro en la App Store. Su juego original fue lanzado en diciembre de 2009, un año y medio después del lanzamiento de la tienda de aplicaciones de iOS. Desde ese momento, comenzó a cosechar un éxito meteórico.

Rovio exprimió a la gallina de los huevos de oro (o debería decir "pájaro") con una serie de juegos: Seasons, Río, Friends, Space, Star Wars, Star Wars II, Go!, Epic, Angry Birds 2 Transformers y Fight!. También con spin-offs como Bad Piggies, Stella y POP!. Les siguieron peluches, juguetes, series y películas. Una estrategia de franquicia al más puro estilo de Disney.

Sin embargo, esta compañía dejó de hablar de su salida a bolsa conforme la saga se secaba y la ausencia de nuevos éxitos le convertían en un poni de un solo truco. Mientras en las oficinas de Rovio contaban billetes con cada vez menos frecuencia, otros han ido tomando el testigo.

La lucha por la atención del usuario

Los juegos para dispositivos móviles han contribuido de manera decisiva al nacimiento de una industria milmillonaria. En el caso de la plataforma de Apple, la compañía de Cupertino ha repartido 33.000 millones de dólares desde 2008 hasta agosto de 2015 a sus desarrolladores:

Grafica 1

Nota: la escala temporal está ajustada a los datos revelados por Apple en las fechas correspondientes y no es lineal. La siguiente gráfica muestra los ingresos diarios en millones de dólares de cada periodo, dando una mejor idea de cómo es su evolución.

Grafica 2

Con este contexto, se comprende mejor la compra de Candy Crush por parte de Activision. Con esta adquisición, uno de los grandes del PC y videoconsola toma una de las compañías más prolíficas del mercado móvil. Pero lo que de verdad nos está diciendo esta operación es que Activision está comprando la atención del usuario.

iOS está redefiniendo qué es un juego, además de dónde y cuándo jugamos

El día solo tiene veinticuatro horas y cada uno tenemos un "presupuesto" de tiempo para dedicarlo a jugar. La movilidad y ubicuidad de un smartphone permite que juguemos en lugares que antes no era posible o para los que se necesitaba un dispositivo aparte. Tanto es así, que hasta Nintendo ha decidido probar el agua con su primer juego para smartphones, aunque de manera tímida.

El mérito no es únicamente de los desarrolladores. Apple ha sabido mejorar sus dispositivos multiplicando la potencia de CPU y GPU de sus chips de la serie "A" cada año, por ejemplo, con el iPhone 6s. También creando un entorno con las condiciones para que los desarrolladores pudieran hacer negocio.

iOS, el iPhone y el iPad se han convertido en plataformas de juego auténticas. "Jugar en serio" ya no es exclusivo de las videoconsolas.

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