¿Qué tienen en común DOOM, Quake y Wolfenstein? Un Apple II que se cruzó en el camino

¿Qué tienen en común DOOM, Quake y Wolfenstein? Un Apple II que se cruzó en el camino

Apple está en el corazón de los shooter más importanes de la historia. Así lo recuerdan sus creadores

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John Romero

Hoy es un buen día para contar una historia de Navidad, una muy especial. Para el relato necesito que intentemos viajar mentalmente a los días donde Apple era todo plástico blanco. Yo ni siquiera había nacido, pero podemos hacernos una idea de una España que acaba de abrir la verja de Gibraltar, justo cuando Felipe González es elegido presidente del Gobierno.

Al otro lado del mundo, la Navidad de 1982 un niño pide a Santa Claus un regalo extraño: libros para aprender a programar. En su carta, con caligrafía perfecta, escribe: 'Apple Graphics Arcade' y 'Assembly Lines'. Ese niño es John Romero, padre de videojuegos tan míticos como 'Doom', y su objetivo es aprender a programar en el Apple II que acababa de comprar su padrastro.

Una mudanza problemática

La realidad es que Romero era precoz como pocos porque comenzó a programar en las computadoras de su escuela. Hasta que convenció en su hogar que aquello tenía futuro: el verano de 1981 le regalaron un Apple II+, una tarjeta de 64k, una Microsoft Softcard para ejecutar el sistema operativo CP/M. El monitor era un Amdek a color y la gráfica era un clon de la Videx Videoterm de 80 columnas, si mal no recuerdo.

Así inició su vida en la programación, pero todavía estaba algo perdido. El libro de Roger Wagner, 'Assembly Line: The Book', sería clave para aprender a programar en algo más que BASIC. Y ese libro le daba las claves del Assembly 6502. Según el propio Romero ha relatado:

"Después de leer unas 3 páginas del libro de Roger, ya ​​sabía cómo programar 6502. Fue fantástico. Esto sucedió durante la Navidad de 1982. Desafortunadamente, nos mudábamos a Inglaterra el 1 de enero de 1983 y todo, incluida la computadora, iría en barco a Inglaterra. Nuestras cosas tardarían 6 meses en llegar".

Una feria, un éxito inesperado

Romero

Intentemos imaginarnos a ese chaval impaciente, nervioso, que se muerde las uñas en las conferencias, desesperado por seguir programando con sus juguetes. John estaba tan obsesionado por desarrollar videojuegos que llenó varios cuadernos con ideas, tipografías, logros, escenarios, mapas conceptuales de diseño y demás. Cuando llegó el ordenador, Romero ya lo tenía todo en su cabeza. Un dato: John Romero nació en octubre de 1967, así que por aquel entonces tenía 15 años.

Así lo documenta el propio Romero:

"El verano de 1983 fue una bendición. Programaba desde las 8 de la mañana hasta las 2 de la madrugada todos los días. Escribí muchos de mis primeros buenos juegos ese año, y varios de ellos se publicaron años después, en 1987"

¿A qué juegos se refiere? A 'Major Mayhem', 'City Centurian' y 'Treasure Dive'. En realidad, el éxito le llegó incluso antes: en junio de 1984, su "segundo verano", la revista inCider Magazine le publicó ‘Scout Search’, su primer videojuego, que fue bien recibido. Le ofrecieron un pago simbólico que no fue suficiente para él. En la feria AppleFest del marzo siguiente metió uno de sus disquetes en una de las máquinas de exposición. Algún comercial lo jugó y el PR de Origin Systems quiso localizar al autor de ese juego.

Tras ocho añitos programando, en diciembre de 1987, el joven John Romero se convertiría en portada de la revista Nibble, una de las publicaciones favoritas de los entusiastas de Apple. Romero cumplió su sueño, pero su sueño era más grande.

Es la hora de John Carmack

Carmack

Cualquier devoto de los videojuegos sabe que 'Doom' o 'Quake' pertenecen a una empresa denominada idSoftware y que dicho juego es fruto de dos mentes creativas, dos John, Romer y Carmack. Pues bien, Carmack era un chaval nacido en Kansas, algo más joven —agosto de 1970— pero igual de nervioso y fan de Apple. Su profesor de informática llevó un día un Apple II al aula y el amor fue a primera vista. Comenzó a estudiar informática y pronto comenzó a trabajar con un TRS-80. Un niño especial que llamaría la atención de todos, enviado a la Shawnee Mission East para participar en el "programa de niños con talento especial".

Siendo un adolescente rebelde y llevando regular la separación de sus padres, Carmack también fue seducido por un libro, 'Hackers'. Así fue como cayó en la cultura hacker y toma una decisión un tanto apresurada: pasar la noche fabricando explosivos caseros y robar el Apple II del instituto. El problema es que le pillaron con las manos en la masa y decidieron internarlo en un centro para menores.

Romero 2

Allí pasó unas semanas, completando evaluaciones psicológicas. Nada más salir, sus padres le compran un Apple II y lo primero que hizo fue diseñar una recreación del logo de MTV. ¿Y después? Crear su primer videojuego, 'Shadowforge'. En realidad el juego era un robo, casi un clon de 'Ultima', copiando ideas del juego de Richard Garriott.

Y llegamos al momento clave, el día de la unión. En aquellos días las revistas adjuntaban copias de juegos o suscripciones. Y fue la revista Gamer's Edge la que le encargó a John Romero, viendo su celeridad programando, un juego sencillos para cada número. Un programa al mes. El joven freelance aceptó, si bien él solo no podía con tanto. Es más, para sacar pecho, la editora pidió dos juegos en vez de uno en solo un mes, para asombrar a los suscriptores. Y así fue como se asoció con Carmack, que era el más rápido del oeste, y comenzaron a portear copias de sus primeras ideas.

En reiteradas entrevistas, ambos recuerdan que si un Apple II no se hubiese cruzado en sus vidas, probablemente se habrían dedicado a otra cosa.  Trabajar en ellos era fácil, bien documentado, intuitivo. Romero programó en equipos Apple —especialmente en el Apple II+— hasta 1991, cuando abandonó su Apple IIe. Carmack hizo lo mismo, pero experimentó más con equipos de la competencia. Como fuera, la idea que saco de todo esto es clara: echo de menos a esa Apple que trata mano a mano con los desarrolladores de videojuegos, que fomenta a los creativos; más allá de Apple Arcade, claro.

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