El fundador de Epic Games, Tim Sweeney, lo tiene claro. Solo hemos visto una fracción de todo el potencial del iPad 2. Y es que las pruebas de rendimiento están muy bien pero cuando una de las mentes pensantes detrás del Unreal Engine asegura estar convencido del incremento de 9x en potencia gráfica pregonado por Apple, la cosa se pone seria.
Sweeney asegura que aunque el iPad aún no se encuentra a la misma altura de la actual generación de consolas de sobremesa, ofrece un rendimiento suficiente alto como para que lleguemos a ver los mismos shaders (explicado de un modo simple, el renderizado del sombreado e iluminación responsables en gran medida de que un juego luzca como vemos) de alta calidad de Gears of War. Y eso son palabras mayores.
El desarrollador destaca la curva de evolución que están registrando los dispositivos móviles respecto a las consolas tradicionales. “Las consolas dan un salto de rendimiento de 10 o 20x cada siete u ocho años pero Apple ha dado un salto de 9x en un solo año, lo que es absolutamente sorprendente”. Con el iPhone 3G tan solo un par de años atrás era impensable un título como Infinity Blade y si Sweeney calcula que el procesador A4 del iPhone 4 es comparable a un núcleo de la Xbox 360 (tiene tres), el A5 del iPad 2 ofrece “un potencial muchísimo mayor en la plataforma del que estamos explotando actualmente” mostrándose convencido de que “los iPad 3, 4, 5 nos permitirán alcanzar y superar lo que hacemos en Xbox 360“.
Algunos retos para el futuro de iOS
Pero para que lleguemos a ver algo del nivel de Samaritan (la última demo gráfica de Epic) en la palma de nuestras manos hay algunos obstáculos que superar y es que no todo son flores en este idílico panorama. Actualmente los desarrolladores se encuentran limitados por algunas restricciones bastante serias. Los controladores gráficos OpenGL ES utilizados tanto por Apple como por sus competidores tienen un nivel de “sobrecarga bastante alto” y “no están tan optimizados como nos gustaría”. Según Sweeney, el rendimiento de los drivers “es un problema general de todas las plataformas de hardware y los fabricantes necesitan tomárselo más en serio”. El desarrollador cree que hay margen para una mejora de 4x simplemente optimizando estos controladores para que no supongan el actual cuello de botella.
El otro problema es la memoria. No tanto de la cantidad montada en los dispositivos de iOS y Android (Sweeney se muestra completamente satisfecho con los 512 MB del iPad 2 señalando que es la misma cantidad que tiene la Xbox 360) como con que la cantidad disponible para trabajar con ella tiende a ser impredecible. “Algunas veces funciona, otras veces tienes que cerrar otras apps o reiniciar el teléfono (...) Es un gran problema”.
Y ya que mencionamos a Android. Sweeney también ha indicado que el motivo por el que aún no han lanzado ningún título para los terminales con el sistema operativo de Google se debe a que “Cuando un consumidor coge su teléfono para disfrutar de un juego que utilice nuestra tecnología, queremos que ofrecerle una experiencia consistente y no podemos garantizar eso. Eso es lo que nos ha mantenido lejos de Android. (...) Si coges un hardware como el de la NGP [la PSP2] y lo lanzas con Android encontrarás que ofrece un rendimiento mucho menor. Digamos que coges un teléfono NGP y hace cuatro versiones de él. Cada uno tendrá una cantidad diferente de memoria disponible y un rendimiento que variará en función de la porquería que [las operadoras y fabricantes] pongan en sus teléfonos (...) Google necesita ser un poco más malvada. Necesitan tener mucho más control”. Pero aún así, ¿cuál es la principal razón por la que Epic se ha centrado en iOS? “Es realmente el mejor sitio para hacer dinero”.
Vía | Gizmodo
En Applesfera | El procesador A5 del iPad 2 desde el punto de vista de los desarrolladores de videojuegos
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