Pulsar Concept, la fidelización de usuarios es un objetivo primordial en la App Store

Pulsar Concept, la fidelización de usuarios es un objetivo primordial en la App Store
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La verdad es que tenía esta entrevista en el tintero desde hace mucho tiempo. Tengo la suerte de conocer a Jon Iñaki Martinez desde los tiempos en los que trabajaba en Ideateca. Es una persona muy abierta y fue él el que se acerco sin titubeos a presentarse. Ahora, un par de años después, es una de las cabezas visibles de Pulsar Concept. Les propuse la idea de realizarles una pequeña entrevista, y encantados con ella acabé en sus nuevas oficinas para someterles a un amigable interrogatorio.

No es una transcripción literal de la entrevista. Una hora y cuarto de charla da para mucho, por lo que este artículo pretende ser un resumen de todo lo que hablamos.

Oficinas de Pulsar Concept

¿Cómo nace Pulsar Concept?

Jon Iñaki: La historia de Pulsar es muy sencilla, estaba(mos) estudiando en Deusto y tenía muy claro que para final de proyecto quería hacer un desarrollo para iPhone, por lo que fui a Ideateca por ser una empresa afincada en Bilbao especializada en el desarrollo para dispositivos móviles. Tras hablar con Eneko Knorr (Fundador de Ideateca) acabé trabajando para ellos. Sobre nuestra etapa en Ideateca solo podemos decir buenas palabras, la experiencia era impresionante, el ambiente inmejorable ¿Que decías que te gustaba el nuevo iPad? Al día siguiente tenías uno encima de tu mesa. Acabamos pasando más tiempo en Ideateca que en la propia universidad y además cobrando.

Mikel Calvo: Yo empecé más tarde en Ideateca, llegaba de otra empresa, llamada Animatu, enfocada al mundo de la animación y que pasó a desarrollar juegos para teléfonos móviles basados en Java. Aunque llegaron a desarrollar algún que otro proyecto para iPhone la cosa no funcionó y tuvo que cerrar. Por lo que tras el éxito de iBasket, buscaban desarrolladores para iPhone y acabé un poco después en Ideateca.

Jon: De los dos años en Ideateca solo podemos decir buenas palabras, el llegar a trabajar sin ningún tipo de presión, solo ocupándote de sacar adelante proyectos, sin preocuparte de nada más ya que eran otros los encargados de hacer que la empresa fuera rentable. Eso da una libertad muy grande. La única razón de nuestra salida de Ideateca y (en consecuencia) de la creación de Pulsar Concept fue el cambio de filosofía de la empresa dejando de desarrollar producto para pasar a crear tecnología para desarrollar producto. Nosotros queríamos seguir desarrollando, pero de nada podemos quejarnos ya que los detalles de nuestra salida de Ideateca fueron espectaculares. De hecho las facilidades fueron totales y casi casi podríamos decir que la primera piedra de Pulsar Concept se puso gracias a Eneko Knorr e Ideateca.

Y en todo esto encaja Mikel (Cearsolo), nosotros, tan preocupados en desarrollar, no teníamos ni idea de nada más que no fuera esto, y Mikel viene a suplir el papel de la persona encargada de hacer que todo sea rentable.

Plantilla completa

¿Cómo ha sido este año horribilis 2012?

Mikel Cearsolo: De mucho trabajo, de querer hacer cosas, de un querer y no poder. Desde un principio teníamos claro que queríamos hacer producto, hacer producto propio. Pero esto, sin financiacion es muy dificil, el día a día está lleno de costes, nóminas, gastos, oficina... La primera razón para constituir (empresa) fue tener que desarrollar un proyecto para terceros y encontrarse ante la necesidad de facturar. Poco a poco nos han ido saliendo cosas y hemos tenido mucha suerte. Aunque el desarrollar para otros a veces no es lo gratificante que a uno le gustaría, nos ha "dado de comer" y poco a poco poder tener algo de respaldo para aventurarnos a desarrollos propios.

En definitiva, este primer año hemos "sido rentables" y nos ha servido como experiencia para saber lo que es afrontar un proyecto con un cliente y saber como afrontar la idea de en un futuro crear un producto propio.

¿Cómo es desarrollar para terceros?

Jon Iñaki: Lamentablemente en nuestro país es muy común encontrarse con gente que no sabe valorar tu trabajo. Piensan que el simple hecho de desarrollar una aplicación para un smartphone es una tontería muy sencilla, sin casi gastos. Pero para estos casos tenemos a Mikel (Cearsolo).

Mikel Cearsolo: En este año de vida nos hemos encontrado con todo tipo de gente, desde la que sabe lo que se hace, hasta la que quiere crear aplicaciones tan complejas y con tanto trabajo como las de Zara (por poner un ejemplo) con un presupuesto irrisorio. La gente no entiende lo que cuesta hacer las cosas, y lamentablemente en España el trabajo informático está infravalorado. Yo siempre digo "porque la pantalla sea más pequeña, no va a costar menos".

Jon Iñaki: Afortunadamente, aún con la crisis, existe mucha demanda en un sector como el que nos movemos. Tal vez si hubieramos creado una empresa de construcción ya habríamos cerrado, pero en nuestro sector no. Durante este año hemos recibido 80 o 90 solicitudes de presupuestos, de los que al final hemos aceptado, al 90 por ciento hemos tenido que educarlos.

Mikel Cearsolo: En definitiva, el tener tantos proyectos nos ha permitido poder elegir nuestro camino y poder desarrollar lo que realmente queríamos, lo que realmente nos gustaba.

Jon Iñaki: El desarrollo para terceros nos ha servido para adquirir una experiencia inimaginable y que debido a nuestra juventud no teníamos. En definitiva, hoy somos mejores que hace un año y estamos muy contentos de lo que hemos hecho. Y estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho con Pulsar.

¿Que proyectos habéis finiquitado y cuales tenéis en mente?

Jon López: Creo que no he estado a disgusto en ningún momento este año, es más todo lo que hemos hecho me ha servido para mejorar conocimientos sobre el sistema operativo iOS, arreglar Bugs. Algunos proyectos gustan más, otros menos, pero con ninguno he estado a disgusto.

Jon Iñaki: Tal vez con lo que más presión que he sentido han sido los cursos de formación que hemos dado, y de hecho este año hemos repetido. La sorpresa este año ha sido el volver a dar un curso y descubrir que habíamos recibido la mayor nota dada por los alumnos que habían recibido cursos.

Mikel Cearsolo: Proyectos futuros, proyectos propios que ya tenemos un juego, completamente planificado y que tenemos que buscar financiación para poder llevarlo a cabo, el juego plas-plas.

Mikel Calvo: Cuando cumplimos un año de vida, celebramos una fiesta y para romper un poco el hielo se nos ocurrió hacer un pequeño juego para interactuar con los invitados. Este juego basado en físicas,fue para que los asistentes en vez de firmar en un libro de visitas, jugaran y dejaran su nombre en los marcadores.

Mikel Cearsolo: Uno de los asistentes nos animó a presentar el juego en "sociedad" y al hacerlo todo el mundo nos pedía realizar un juego explotando la idea.

En este momento, no sin cierto "nerviosismo" me muestran el juego y la verdad es que aún siendo una "proto-idea" parte de una base muy adictiva. Con mucho trabajo y con la financiación necesaria estoy seguro de que conseguirán crear un bombazo para la App Store. Mikel Cearsolo: Estamos muy ilusionados, aunque sabemos que en un país como el nuestro tendremos que pelear mucho para que la gente entienda el proyecto y consigamos financiación. Llegar a Korea y ver que tienen un ministerio específico para los videojuegos, o hablar con un inversor inglés y contarte que él como inversor de una "startup" tiene una serie de beneficios fiscales al la hora de invertir su dinero (desgravar un 105% del dinero "perdido"), crea algo de envidia "sana".

Jon Iñaki: Aún con todos los proyectos para terceros en los que estamos trabajando, algunos de ellos muy interesantes, el tener este juego que todos queremos sacar da mucha ilusión.

Mikel Cearsolo (y Jon Iñaki): Estamos consiguiendo crear una plantilla base a la hora de afrontar un proyecto para terceros que nos permita optimizar nuestro trabajo para conseguir el mayor rendimiento posible. Es un reto, porque estamos intentando crear un producto propio que después podamos modificar para adaptarlo a un cliente concreto. Muchas veces un cliente sabe lo que quiere, pero no sabe como explicártelo, y se puede generar una serie de pautas que amoldar a cada cliente.

Nada de lo que hacemos, o hemos hecho ha caido en saco roto a día de hoy. Estamos haciendo cosas y podemos ponerlas encima de la mesa.

Me gustaría saber vuestra experiencia con la "oscura" jungla que es la App Store.

Jon Iñaki: Nos han ocurrido anécdotas "a patadas", ya desde Ideateca. Al principio todo era muy sencillo, había muy pocos desarrolladores y menos juegos. Era relativamente fácil entrar en la App Store y conseguir posicionar muy bien tu juego o aplicación. Ahora está masificado, es muy difícil hacer nicho. Hay muchas aplicaciones y es muy difícil que no exista ya una aplicación que haga algo parecido a lo que quieras realizar.

Lo más sorprendente son los emails de Apple rechazando una aplicación, llegando a situaciones surrealistas. Ya no puedes permitirte fallos, porque el nivel de exigencia (sobre todo por parte del usuario final) es máximo.

Mikel Cearsolo: Si consigues fidelizar usuarios creando un buen producto, tienes mucho camino ganado y al final es lo más importante. Los cambios estéticos en la App Store han sido peor para los desarrolladores, ahora es muy complicado conseguir que tu aplicación se vea.

Jon Iñaki: Cuando empezó la App Store, era realmente un mercado global, era fácil ver como una aplicación tuya era aprobada y empezara a ser descargada. Ahora es más común ir a por un nicho específico y conseguir tener un cierto éxito durante un corto intervalo de tiempo, aprovechar eventos deportivos mundiales (por ejemplo) para colocar una aplicación y que esta sea descargada.

Jon Lopez: Esto visto desde el punto de vista de una desarrolladora que no pueda permitirse fuertes inversiones en publicidad para intentar vender una aplicación.

Mikel Calvo: Ha muerto la idea del desarrollador solitario que desde su casa consigue crear un juego y colocarse en el top ten de la app store "dando la campanada".

Jon Iñaki: El Android Market, por ejemplo, ha mejorado mucho. Tu aplicación es aprobada en un tiempo máximo de 2 horas, al contrario de la App Store, que pueden pasar semanas. Tu puedes desarrollar una aplicación, publicarla y decidir para que dispositivos funciona y para cuales no (impidiendo su descarga). Aunque parezca que no, en iOS existe fragmentación, y no es lo mismo desarrollar para un iPhone 5, que un iPhone 3GS o un iPad mini y no hay manera de controlarlo, solo puedes "caparlo" por sistema operativo.

Y una hora de charla, da para mucho, para muchos "desvaríos" y conversaciones paralelas muy interesantes. La verdad es que resulta muy gratificante que la charla fluya y poder acabar hablando de anécdotas en Asia. Pero no vamos a extendernos más. Solo me resta aconsejaros que no perdáis de vista a estos chicos, ya que tienen muchas ideas interesantes en el tintero. Aquí en Applesfera estaremos muy atentos para hablaros de ellos.

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