Más allá de todos los análisis posibles de estos diez años de la App Store, creo que hay uno que merece la pena hacer porque hemos tenido la inmensa suerte ser partícipes de él. Es también parte del ADN de Apple, una de las frases con ese sentido por que esta compañía no es una más y somos parte de ese “pensar diferente” que sigue vigente aquí. “Cambiemos el mundo”, le dijo un día Jobs a Wozniak - y desde luego que lo han conseguido, de muchas formas diferentes. La App Store es una de ellas, y no por el hecho en si mismo de ser un repositorio con perspectiva de escaparate.
La App Store dio pasó a varios cambios en el mundo de la tecnología que han movido el mundo tal y como lo conocemos hoy
“El objetivo de Apple es dejar el mundo mejor a cómo lo encontramos”. Cuando nos preguntamos sobre las transformaciones que impulsan ciertos cambios inerciales, nunca ocurren de un día para otro. Con ese devenir típico de un río que se abre camino, vemos que fluyen las ideas, se suman nuevos conceptos, se crean nuevos caminos. Jamás imaginamos que las Apps iban a cambiar el mundo, y lo han hecho. Han empezado a cambiarnos a nosotros mismos, a cómo disfrutamos e interactuamos con la tecnología, a mejorar nuestras expectativas sobre ella.
Nosotros también formamos parte de la historia y evolución de la App Store
Esta podría ser una historia de cambios en el mundo del software, o podríamos hablar solo de repositorios, o de lo ricos que se han hecho algunos desarrolladores con los mejores pelotazos de estos últimos años. Es su lugar contaré nuestra historia, la mia y la vuestra - la nuestra - para que quizás seamos conscientes de la inmensa suerte que hemos tenido de vivir todo esto. Empezaré por contaros algo que visto con la perspectiva de los años, es tremendamente revelador. Aquella fue la primera vez que me di cuenta del increíble futuro que estaba por llegar.
Una entrevista clave, Digital Legends y el lanzamiento de su juego Kroll
Hoy hace exactamente diez años que tuve la suerte de entrevistar a Digital Legends, una empresa de desarrollo de juegos para iOS - que sigue en muy buena forma - y vivir desde dentro uno de los primeros grandes lanzamientos de la una app española dentro de la App Store. Cuando digo que es importante, me refiero al hecho de que el mismísimo Steve Jobs los llamó para ir a San Francisco y participar en la keynote de la WWDC2008. Quería que mostraran algo en lo que estaban trabajando, un juego de acción horizontal en 3D llamado Kroll.
Tuve la inmensa suerte de entrevistar al CEO de la compañía, Xavier Carillo. Creo que una de las personas que más saben de esto de todas las que conozco. Cuando llegué a su despacho, mi primer pensamiento fue “¡este tio ha tenido delante a Steve Jobs!”. Se mostró cercano, ilusionado y tenía un brillo en los ojos como el del artista el día que expone una obra “han sido unos días increíbles”. Os pido por favor que leáis aquella entrevista que le hice a él y al resto del equipo, porque no sólo la App Store era algo que todavía estaba en el aire, incluso el mismísimo iPhone era una “joven promesa”. Que interesante se vuelve leer ahora todo aquello.
La pasión por el lanzamiento de Kroll, uno de los primeros grandes lanzamientos españoles en la App Store, fue un pistoletazo de salida increíble
Aquella oficina era puro hervidero de sentimientos. Unai, el líder del desarrollo técnico me hablaba de todo aquello como quien viaja por primera vez a Marte y lo cuenta. Habían tantas posibilidades que era difícil calibrarlas todas. Y todos tenían ese brillo en los ojos, de los apasionados, de los creadores, de quienes están dentro de algo con impacto de mucho más largo recorrido.
Algunos meses después volví a su oficina, invitado de nuevo por Xavier, para vivir desde dentro el lanzamiento de Kroll el primer día de venta en la App Store. Salió a 5,99€, ahora os parecerá un precio atípico, pero por aquel entonces era toda una ganga para un juego de aquellas características. La PSP y la NDS copaban todo el mercado de videojuegos móviles y aquel precio era prácticamente simbólico. Si hubieran querido venderlo más caro, Jobs tampoco les hubiera dejado. “Si queréis triunfar con esto, vended vuestras apps a un dólar” decía Jobs a los desarrolladores de la época.
Todo era tan nuevo, que ni sabíamos si el iPhone iba a tener éxito. Si lo conseguía, la App Store cambiaría como consumimos la tecnología
No había filtros aquel día. Me paseaba por las mesas de los desarrolladores y todos estaban como un niño el día de Reyes. No apartaban la vista de las estadísticas de descarga de iTunes, pero sobre todo, de los comentarios de la gente. “Mirad lo que dicen aquí, ¡les encanta!” - sonreí y me giré hacia Xavier, todo parecía funcionar. Tantos meses de trabajo estaban dando su resultado. Era como pasar una tarde entre los engranajes de la App Store: me emocioné. Pensé que si el iPhone acababa siendo un éxito, la tienda de aplicaciones podría cambiarlo todo.
Todos hemos evolucionado junto con las Apps
Las primeras aplicaciones se centraron en el dispositivo. En aquel momento era tan desconocido que la llegada del kit de desarrollo sólo abría las puertas a posibilidades que el público no conocía muy bien. Recuerdo aquella demo de Sega con su Súper Monkey Ball - un juego de plataformas completamente en 3D. Había sido publicado anteriormente en la Game Cube y en la Nokia N-Gage, y de repente, un iPhone podía moverlo. Nadie sabía - Apple no lo había anunciado oficialmente - que el dispositivo contaba con chips de aceleración gráfica. Aquello fue un bombazo.
Durante estos primeros pocos años, pasamos por una transición silenciosa que empezó por las apps tradicionales: lectores de RSS, las primeras apps bancarias - muy rudimentarias - y juegos casual que comenzaban a descubrir la plataforma. En mi opinión, el gran punto de inflexión para aprovechar esta plataforma móvil en una dirección distinta la supuso la llegada del iPhone 3GS anunciado un año después de la App Store. Incorporaba algo que no teníamos en las plataformas de escritorio ni en el resto de sistemas de videojuegos portátiles: un chip GPS. La gente no le dio importancia.
Sin embargo, sí que la tuvo. No sólo para que los primeras aplicaciones Turn-by-turn de mapas llegaran a la tienda de aplicaciones, también se añadía información de geoposicionamiento a las fotos. Esto permitía agrupar y catalogarlas automáticamente, y sin darnos cuenta, comenzábamos a mapear la realidad con ellas. Años más tarde, este chip serviría para revoluciones en juegos como Pokémon GO y similares, y se complementa con la Realidad Ampliada para traernos nuevas experiencias completas.
WhatsApp nació como un experimento del sistema de notificaciones con el que Apple quería suplir la multitarea. No podíamos creer que pudiéramos enviar mensajes gratis
La creación de apps tan usadas como WhatsApp fue casi fruto de varias coincidencias: Apple no creía en una multitarea al uso como existía en otros sistemas operativos móviles debido al consumo de recursos en el dispositivo, por lo que decidió llevarse las capacidades de interacción con el usuario a sus servidores. Nacieron las notificaciones, y con ellas la compañía quería que sólo tuviéramos la información cuando la necesitábamos. En WhatsApp jugaron con aquello y vieron que podía servir para comunicarse entre usuarios. Recuerdo la primera versión de WhatsApp, sólo tres de mis más de doscientos contactos la usábamos. Nuestras primeras conversaciones: “¡Podemos hablar sin pagar por los SMS!”.
Los nuevos chips y sensores en los dispositivos móviles fueron los que los diferenciaban de las máquinas que teníamos en los escritorios - inmóviles, con otro cometido. Las Apps comenzaron a explorar todo aquello y se salieron del plano del dispositivo, los protagonistas ya éramos nosotros. Llegaban las redes sociales, las apps de contactos como Tinder y similares, suponiendo una irrupción (y disrupción) en nuestra relación con la tecnología y con los demás de una forma completamente distinta desde el nacimiento de Internet. Nuestros hábitos empezaron a cambiar también: ya no desayunábamos leyendo en el ordenador una web de noticias, lo hacíamos en una cafetería revisando el timeline de nuestras cuentas en Twitter favoritas.
El siguiente gran paso siguen siendo las posibilidades sin sondear
El futuro de todo esto es que no existe ninguna meta. Los dispositivos evolucionarán con nosotros y ahora mismo vivimos una nueva transición donde se comunican con nosotros y se entrelazan con nuestro mundo. La realidad ampliada va a ser la primera punta de lanza de una nueva generación de aplicaciones y de dispositivos que va a dar lugar a nuevos usos y posibilidades, y más adelante llegará la Realidad Virtual en movimiento. Las apps ya no serán exclusivas de un iPhone o un iPad, también veremos nacer nuevas aplicaciones con interfaz basada en la voz (por ejemplo, para los HomePod del futuro) y vivirán dentro de nuestros relojes, o auriculares.
Las apps y su arraigo en la sociedad incluso están cambiando los sistemas educativos: el interés por la programación ha crecido y seguirá haciéndolo en los próximos años
Estos diez años no es sólo una celebración por el software: es por descubrir nuevos mercados, nuevas formas de comunicación e incluso nuevas formas de educación. Apple en los últimos años se esfuerza porque veamos la importancia del aprendizaje de la programación incluso en niños, ya que les ayuda a la compresión de ciertas estructuras lógicas y podría ser parte del currículo educativo de un futuro no tan lejano - el resto de empresas tecnológicas e incluso los docentes también aprovechan estas nuevas tecnologías enseñando a los niños a programar robots con la órdenes lógicas básicas que rigen la programación.
Y sólo hace diez años aún nos preguntábamos si el iPhone tendría éxito. Veíamos ese brillo en los ojos de los primeros desarrolladores y sólo explorábamos nuevos mundos sin conocer exactamente dónde podríamos llegar. Lo bonito de todo lo que hemos aprendido en este camino es que las posibilidades no tienen límite, que no sabremos lo que nos espera en los próximos diez... pero desde luego, está siendo un viaje increíble.
En Applesfera | Especial 10 Aniversario App Store
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