Hace unos días hablaba de la App Store y cómo después de un año se ha convertido en un modelo de referencia para el resto de la industria. El problema es que, como siempre, cuando algo se masifica hay gente que intenta subirse al carro del éxito a su manera.
Parece que hay una especie de leyenda urbana entre los desarrolladores. Alguno de estos piensan que cualquier programa, juego o “cosa” publicada en la App Store se convertirá en un éxito de ventas por costar poco dinero o por ser simplemente un “port“ de otra plataforma o móvil.
Yo personalmente en este tiempo y tras un gran consumo de aplicaciones y juegos para el iPhone he creado dos categorías para diferenciar los juegos de la App Store. Por un lado hay verdaderos juegos creados pensando en una experiencia de usuario iPhone y por otro lado los juegos pensados únicamente para ganar dinero.
Cuando hablo de “experiencia iPhone” no me refiero a gráficos si no a los juegos que saben aprovechar las características especiales del iPhone como el acelerómetro, brújula, controles innovadores…
Por otro lado existe otra categoría que sin pensar mucho se limitan a añadir una cruceta en pantalla e intentar emular el uso de botones con gráficos, normalmente estos juegos resultan tener una jugabilidad bastante pobre y su utilización se antoja realmente difícil.
El problema en cierto modo es que el iPhone se encuentra limitado por sus propias características y desde mi punto de vista intentar hacer un juego como Assassins Creed sin pensar en las necesidades y usabilidad del equipo es un gran error.
Este juego en concreto es mi ejemplo perfecto para esta entrada. Un juego aparentemente genial, buenos gráficos, una historia prometedora, una trayectoria más que brillante para terminar estrellando por culpa de su penoso control. Un control que se limita a una cruceta tradicional para un juego de paltaformas, el resultado un juego con un planteamiento erróneo para el iPhone.
Entonces… ¿No se puede hacer un juego de plataformas? Claro que si, pero no limitándose a crear una versión del juego original sino pensando un planteamiento propio de la plataforma. Es el caso de Sway un juego por concepto mucho más sencillo que el Assassins Creed pero que resulta siendo mucho más divertido, amigable y fácil de usar.
¿La razón? Es un juego pensado de pies a cabeza para el iPhone, pensando en su funcionamiento, en su pantalla y en la forma de interactuar con el usuario. El resultado es un juego que recibe buenas criticas de absolutamente todos los blogs y usuarios, que son al fin y al cabo el objetivo.
He puesto estos dos ejemplos por ser dos juegos que cumplen a la perfección lo comentado, pero hay muchísimos que podrían entrar en ambas categorías. Juegos como Rolando se han sabido imponer a franquicias mucho más poderosas como Metal Gear Solid. Y es que el jugador más que nunca, es el que manda.
Casualidad del falso directo, hace unos días la propia EA acaba de anunciar la creación de un estudio enfocado única y exclusivamente a juegos para el iPhone. Juegos sencillos y con un precio reducido. ¿Casualidad? Ni mucho menos, hace tiempo que los jugadores del iPhone e iPod touch han hablado y las compañías por suerte han escuchado.
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