Así es "Los Ríos de Alice", las sensaciones fantásticas de Vetusta Morla convertidas en aplicación

Así es "Los Ríos de Alice", las sensaciones fantásticas de Vetusta Morla convertidas en aplicación
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Hay muchas formas para que una aplicación nazca. Surgen de una reunión con el equipo de marketing, o de una idea durante la hora del café. De charlas intrascendentes un domingo por la tarde, de viejos cuadernos de notas que dan formas a conceptos en otro tiempo descartados. De un chico oyendo música mientras camina por la calle.

Ese chasquido mental, ese momento exacto donde de repente aparece una idea emulsionada con cierto sentimiento y un propósito claro, es donde nacen ciertos productos que utilizan la tecnología no sólo como vehículo, también como una nueva forma de expresión. Y si ese chico que oía música por la calle es Arturo Monedero, socio fundador de Delirium Studios, es muy fácil entender que ese mismo día, estaba empezando algo.

Los Ríos de Alice es una aventura gráfica diseñada y creada a partir de las canciones de la banda madrileña Vetusta Morla, es exáctamente el producto que inspiraban sus canciones y que no se podría haber hecho de otra forma. No ha habido restricciones creativas, y la colaboración entre el equipo creativo y los músicos nos permiten hoy descubrir algo que sin duda es especial y que merece la pena mirar con detenimiento.

Un juego basado en sensaciones

Análisis Los Rios de Alice Vetusta Morla

Un juego basado en el mundo de las canciones de Vestusta Morla no sólo debía basarse en gráficos. O sonidos. O música. Hay que tener cierta conexión permanente entre todos los elementos, una aproximación perfecta entre las piezas que Delirium Studios ha sabido encajar de forma perfecta (la única que hay).

Las imágenes son casi auténticas obras de arte. Casi mejor hablar de pinceladas que de píxeles, de lienzo más que escenario. La encargada de materializar este torrente de sensaciones musicales, Ane Pikaza, ha sabido definir con excelencia qué es lo que esperábamos encontrar ver en las canciones del grupo. De hecho, para los habituales de la banda, muchos de los escenarios devendrán en ciertos déjà-vus: es la señal de que ahí ya habíamos estado antes, aunque no lo hubiésemos visto nunca.

Los Ríos de Alice utiliza la tecnología para canalizar las sensaciones que el grupo desea transmitir

El siguiente plato fuerte es la banda sonora que Vetusta ha compuesto exclusivamente para el juego. Un compendio de sonidos, melodías y mensajes oníricos que cabalgan a lomos de las notas del grupo de Pucho y compañía, es la combinación perfecta con las imágenes y cuando vemos el resultado completo, entendemos que Los Ríos de Alice no podría haber sido de otra forma. No se trata de utilizar grandes recursos de la tecnología, sino de emplearla para canalizar exáctamente las sensaciones que quieren transmitir. Y lo consiguen sin ninguna duda.

Una aventura gráfica clásica pero poco convencional

Análisis Los Rios de Alice Vetusta Morla rio

Alice debe vencer sus miedos, y deambular por un mundo onírico donde debe enfrentarse a ellos. La aventura gráfica es de corte clásico, con zonas de la pantalla donde podemos efectuar acciones o interactuar con personajes. A medida que avanzamos en la historia, conduciremos a la protagonista a resolver cada uno de esos miedos, mediante puzzles o juegos de lógica de creciente dificultad. La libre capacidad de exploración del mundo fantástico es además algo que se agradece, pudiendo avanzar y profundizar progresivamente en los acertijos y personajes.

La ambientación es esencial para zambullirnos en el desarrollo de la historia, y el contacto con los personajes y los objetos del juego se desarrolla a través de pictogramas, facilitando (y creando más clima, si cabe) nuestra influencia en Alice con las acciones de usar, ver, ir o hablar. Muy práctico y cómodo, tanto para los veteranos de las aventuras gráficas como para quienes quieran disfrutarlas por primera vez.

La aplicación para iOS es además universal: podemos disfrutarla tanto en nuestros iPad como en nuestros iPhones, y la utilización de los pictogramas hace que disfrutarla en el móvil de Apple sea igual de excelente que en el tablet. Las sensaciones se mantienen intactas, y es un detalle que se agradece, aunque hubiera sido muy buena idea la sincronización de las partidas con iCloud, por ejemplo.

Delirium Studios y Vestusta Morla han conseguido un producto bello inundado de sensaciones fantásticas

En definitiva, Delirium Studios y Vetusta Morla han conseguido un producto que va más allá de la acción de marketing: se trata de una nueva forma de expresión artística, de una nueva forma de comunicar sensaciones utilizando la tecnología, de ir un poco más allá que el simple compendio de bits. Los Ríos de Alice se convierte al instante en un producto bello inundado de sensaciones fantásticas que nos encantará degustar. Como cualquier buena idea que nace un día cualquiera, escuchando una buena canción por la calle.

Hablamos con Arturo Monedero, cofundador de Delirium Studios

Los Rios de Alice

Para conocer un poco más un producto tan especial, hablamos con Arturo Monedero, socio fundador de Delirium Studios y el artífice de que hoy tengamos la posibilidad de disfrutar de este proyecto:

  • Arturo, trabajar con un grupazo con el talento de Vetusta Morla es un auténtico lujo. ¿De que manera se prepara un desarrollador para un proyecto así?

Pues la verdad es que es un autentico lujo poder trabajar con Vetusta Morla, ya no solo como fan, (que lo soy) sino por la cercanía y la dedicación que han tenido durante todo el proceso. No se han limitado a poner su "cara" y ceder derechos de autor, se han puesto el mono de trabajo y han dado lo mejor de ellos para que Los Ríos de Alice fuera una realidad.

  • La experiencia de contar con una banda sonora tan íntimamente unida con el transcurso del videojuego, ¿te obligó a cambiar la mecánica del juego para adecuarte a ella?

Ha sido un proceso creativo atípico. El juego es una representación visual de su música, sus letras. desde el primer día, ha estado presente en todo el proceso. Desde el guión, hasta las ilustraciones... ¡ha sido la banda sonora de nuestra vida durante 2 años! así que la nueva música, era una evolución de todo esto. Aunque nueva y distinta a lo echo anteriormente por ellos, no se nos ha hecho extraña porque se ha fusionado a la perfección con todo el mundo de Alice.

  • ¿Qué fases se necesitaron para definir un proyecto de desarrollo como éste? Todo partió de una nana, pero ¿cómo ello dio lugar a todo el universo interactivo del que se compone "Alice"?

Teníamos desde el principio a Alice, su nana y 4 ilustraciones o mundos que debíamos conectar. Buscábamos una forma de unirlos y ese proceso duró casi 3 meses, escribir ese guión, conectar todos los elementos y que tuvieran una coherencia ha sido un trabajo muy duro, pero extremadamente enriquecedor. Se analizó con obsesión cada una de las estrofas de cada una de las canciones para ir sacando de ellas ideas y mecánicas. La complejidad de las letras de vetusta morla, hacen que la interpretación sea libre y abierta. por eso digo que es una aventura que cuenta mi visión de lo que siento al escuchar al grupo madrileño.

  • El juego en sí es una aventura gráfica "clásica" donde podemos interactuar con el entorno y otros personajes. ¿Con qué toques característicos la definirías?

Bueno, yo he sido un buen jugador de aventuras gráficas. Es posiblemente el genero que mas me ha hecho disfrutar en los videojuegos. Está muy olvidado por los grandes estudios y solo en la comunidad indie sigue medianamente vivo... Es mi pequeño y respetuoso homenaje a las aventuras gráficas. Utilizo mecánicas clásicas e innovamos en otros aspectos como en el que no hay conversaciones al uso. quería que fuera universal, y eso implicaba que los personajes hablaran con pictogramas. una decisión difícil y arriesgada, pero que le ha dado un toque muy personal. También hemos querido profundizar en las emociones, una deuda pendiente aún en la gran mayoría de los videojuegos. y creo que hemos logrado trasmitir sensaciones que no dejarán al jugador indiferente. Estoy orgulloso de Los Ríos de Alice.

Entrevistamos a Vetusta Morla

Vetusta Morla Rios Alice

No quería dejar pasar la oportunidad de conocer la opinión de la banda después de su primera incursión en el mundo de las aplicaciones. Para ello, entrevisté a Juanma Latorre, guitarrista de Vetusta Morla, que comparte con todos nosotros las interesantes impresiones y sensaciones del grupo después de un proyecto como éste.

  • "Los Ríos de Alice" no sólo me parece un videojuego con una buena banda sonora, sino un proyecto mucho más complejo que entrelaza la música y la interactividad para llevar al usuario el universo completo de Vetusta Morla. ¿Cómo nació la idea de crear algo así?

La idea partió de Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios y, precisamente esto que comentas fue una de las cosas que nos atrajo del proyecto. Es decir, no se trata de una operación de merchandising ni un producto para fans a la mayor gloria de la banda. Es una verdadera obra de arte colectiva que, más de su aspecto lúdico, plantea una inmersión sensorial y narrativa en la historia de la pequeña Alice. El hecho de que hubiera algunas partes en las que la música y la ínter actividad se relacionan muy directamente nos enganchó más todavía ante la perspectiva de poner a prueba las habilidades musicales del jugador.

  • La aventura nos traslada a un mundo onírico con personajes muy definidos que sin duda nos recuerda a muchas de vuestras canciones. De hecho la sensación mientras paseamos por el mundo de fantasía es que visitamos en cierta forma vuestra música. Sin embargo, el proceso de creación de la banda sonora debió ser muy diferente a componer una canción para un disco. ¿Qué sensaciones y diferencias habéis descubierto al embarcaros en algo así?

Efectivamente fue muy diferente al proceso de componer una canción, digamos, "convencional". Para empezar porque una canción es una obra en sí misma y no precisa más justificación que la necesidad de expresar o contar algo. En la banda sonora, la música tiene un carácter instrumental, sirve a una obra mayor. Además, nosotros compusimos a partir de la imágenes que nos iban enviando desde Delirium Studios para que los que sonaba formara un todo con lo que se veía y lo que ocurría en pantalla. Ello ha significado que el carácter narrativo que habitualmente le otorgamos a nuestras canciones no sirviera y que tuviéramos que basarnos en una perspectiva más ambiental donde las sensaciones se trazan de un modo mucho más abstracto y donde la experiencia completa se consigue al escuchar la música en el contexto del videojuego.

  • Mientras se desarrolla un videojuego, se modifican, cambian y deshechan cosas hasta llegar al producto final. ¿Fue muy complicado conducir música e imágenes hacia un mismo camino para lograr el resultado tal y como vosotros queríais con "Los Ríos de Alice"?

No tanto como se pueda pensar, porque las imágenes nos resultaban tremendamente sugerentes y hacían que la música fluyera de un modo muy natural y acompasado con lo que plantea el aspecto visual. Fue mucho más difícil adaptar nuestras técnicas habituales de composición y grabación a ese objetivo porque era la primera vez que hacíamos una cosa semejante.

  • El diseño artístico está profundamente marcado en cada pantalla: las imágenes realizadas en acuarela, tinta y grafito nos transmiten la sensación de entrar dentro de un cuadro animado. Con vuestra banda sonora, noto que cada acorde trata de mezclarse con lo que vemos en pantalla, susurros y cierto "idioma de los sueños" incluído. ¿Que recursos musicales tuvisteis que utilizar para lograr esa textura musical tan especial?

El primer recurso que planteamos fue la elección de la instrumentación adecuada. Para nosotros, el equivalente sonoro de la acuarela, la tinta y el grafito han sido las guitarras acústicas, los ukeleles, mandolinas y una buena retahíla de pequeños instrumentos acústicos (kalimba, armonio, lira, etc...) que han tomado el relevo a la electricidad y la pegada que solemos usar en nuestra música. Otro recurso importante fue el modo de grabación, no queríamos que sonase en tres dimensiones, no queríamos un gran sonido de estudio porque pensamos que no empatizaría con el diseño artístico planteado. No llega a ser lo que se llama "lo-fi" (o baja fidelidad), pero sí podríamos definirlo como una grabación "de salón". También respetamos imperfecciones en la ejecución de la música que, en condiciones normales, no hubiéramos tolerado, porque confería a la música una sensación de boceto, de algo orgánico y naif que, para nosotros se adaptaba muy bien a la imagen.

  • Alice es una niña que en el juego tiene que vencer a sus miedos... ¿qué miedos venció Vetusta Morla a la hora de participar en un videojuego?

En primer lugar el miedo a abandonar el método de trabajo y de composición que tan bien nos ha funcionado todos estos años y que nos ha permitido permanecer juntos y seguir emocionándonos a seis personas con intereses muy diferentes. Nuestro modo de hacer las cosas nos ha permitido hasta ahora encontrar un territorio común y ha sido muy importante para la cohesión del grupo, con lo que abandonar ese camino para internarnos en territorio desconocido daba un poco de vértigo. Afortunadamente este desvío provisional nos ha llevado también a buen puerto. También da un poco de miedo que, al ser este un proyecto tan singular y tan alejado de nuestra producción habitual, la gente que sigue a vetusta lo rechace. Bueno, es algo que está fuera de nuestro control, nosotros estamos muy satisfechos y espero que el cariño y la ilusión que le hemos puesto a este trabajo se transmita.

  • Hace algo más de un año hablábamos en Applesfera de Santi Balmes, que lanzó en aquella ocasión un cuento infantil inspirado en una de las canciones de Love of Lesbian. ¿Pensáis que las aplicaciones interactivas, en este caso para tablet o smartphone, pueden ofrecer nuevas oportunidades para ampliar todo lo que queréis ofrecer a vuestro público?

Pienso que es un campo muy interesante que merece ser explorado. Primero porque permite poner la música en interacción con otras artes y en segundo lugar porque puede ser un formato alternativo a los discos tradicionales que quizá la gente esté más dispuesta a adquirir que éstos.

  • La banda sonora, que también está disponible de forma separada al videojuego, incluye una canción muy esperada por vuestros seguidores: "Los Buenos", que también aparece en el videojuego... como recompensa a "los buenos" jugadores, ¿verdad?

¡Exacto! Precisamente la idea era ofrecerla como una recompensa a quien consiga llegar al final del juego, acompañada de un hermoso vídeo que cierra la historia, como los créditos de una película. Pensamos además que esa versión en concreto de Los Buenos se enmarcaba dentro de toda esa estética sonora que antes comentábamos con lo que no quedaría fuera de lugar desde un punto de vista estilístico.

  • Los jugadores de aventuras, los tecnófilos y vuestros seguidores estamos encantados con estas incursiones musicales dentro del terreno de las aplicaciones, como una forma de expresión artística en cierta forma diferente. ¿Nos prometéis que habrá más?

Bueno, no sabemos por dónde discurrirán los caminos futuros, pero sí puedo decir que la experiencia ha sido tan maravillosa que, si volviera a presentarse la oportunidad, nos zambulliríamos de nuevo en el terreno.

  • Después de esta experiencia ¿Cómo animaríais a otros compañeros artistas que aún no se han decidido, a que crearan una aplicación de este tipo?

Yo animaría a los artistas de toda condición a sacudirse los prejuicios sobre las aplicaciones y los videojuegos que en muchas ocasiones son considerados únicamente como productos comerciales o como entretenimiento de bajo calado cultural. Nosotros hemos descubierto que pueden ser auténticas obras de arte y un campo relativamente inexplorado para la expresión y la creatividad.

  • Muchísimas gracias por compartir juntos esta conversación sobre Alice para Applesfera, mucha suerte con la aplicación (y ese nuevo disco para 2014) y sobre todo... "que nadie os enseñe donde parar"

Muchísimas gracias a ti, Pedro. Un abrazo grande!

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